Поиск по сайту


    

Применение систем виртуальной реальности в психологии общения




Рассмотрим несколько случаев применения ВР в психологии общения. Больше всего исследований в этой области посвящено особенностям взаимодействия в виртуальном пространстве человека с трехмерными экранными представителями — человекообразными «аватарами» или компьютерными «агентами». В ряде работ (Bailenson et al., 2003; Krikorian et al., 2000) показано, что для допуска чужого аватара в личное пространство своего аватара определенное значение имеют пол испытуемого и воспринимаемый пол чужого аватара, а также направление взглядов обоих аватаров. Эти особенности характерны и для обычного общения вне виртуальной среды.


Виртуальные среды разрабатываются и применяются также для диагностики коммуникативных расстройств и тренинга речевых умений. Например, в работе С. Уильямс (Williams, 2006) тренинг состоял в том, что специалист в области речевой патологии наблюдал особенности взаимодействия испытуемого с компьютерным «агентом» в рамках заданного сценария бытового характера, анализировал психофизиологические параметры (частоту сердечных сокращений, электрическое сопротивление кожи и др.) и отбирал сценарии последующих взаимодействий из создаваемой в настоящее время библиотеки таких сценариев.


Разрабатываются и испытываются также принципиально новые виртуальные орудия, предназначенные для невербального общения. Известно, что в общении «лицом к лицу», как в деловом, так и в интимно-личностном, прикосновения играют немалую роль. Они могут означать одобрение и подбадривание, убеждение или утверждение и поддержание статуса (достаточно припомнить ритуалы рукопожатия); в недавнее время они стали предметом исследований с применением джойстика, «запоминающего» силу и другие параметры нажатия на него, имитирующего рукопожатие (Bailenson, Yee, 2007). Прикосновения вызывают тактильные и кинестетические ощущения, за которые отвечают соответствующие рецепторы. На последние можно воздействовать с помощью механических, электрических, термо- или виброактиваторов. Посредством кросс-модального переноса и иных психофизиологических механизмов виртуальные прикосновения значительно усиливают ощущение присутствия (presence) в виртуальной среде, а также чувство «общности» (togetherness). Авторы одного из исследований (Haans, IJsselsteijn, 2006) подробно проанализировали разработанные к настоящему времени перспективные модели «опосредствованных прикосновений». Речь идет об устройствах, передающих и принимающих на расстоянии (с помощью, например, мобильной связи) силу сжатия и нагрева аппарата рукой. Такие устройства с разной степенью достоверности могут считаться орудиями «виртуального прикосновения».


Психология общения включает и психологию манипулятивного воздействия. Многочисленные примеры подобных воздействий приведены в книге Б. Фогга (Fogg, 2003) и в других трудах по так называемой «каптологии» (captology — от: computer as persuading technology, или компьютер как технология убеждения). Каптология определяется как наука об организации нацеленных и запланированных попыток воздействия на поведение в целом или на отношения (аттитюды) пользователей компьютерных систем, причем предполагается, что такое воздействие не должно быть основано на лжи или недобросовестности (там же). Однако системы ВР почти не использовались для исследований в области каптологии. Одно из немногих исключений — исследование воздействия на испытуемых аватара, который в условиях ВР произносит заранее записанный трехминутный текст (призыв к студентам иметь при себе документы во время пребывания в университете), причем были разработаны два режима невербального поведения аватара (Bailenson, Yee, 2005). В одном режиме движения головы аватара повторяли непрерывно регистрируемые движения головы самого испытуемого с 4- секундной задержкой (такая величина задержки была выведена эмпирически как наиболее эффективная), а в другом режиме невербальное поведение аватара не имело отношения к микродвижениям испытуемого. Оказалось, испытуемые чаще соглашались с тем аватаром (и выше его оценивали), чье невербальное поведение соответствовало их поведению. Данный эффект получил наименование «цифровой хамелеон» (Bailenson, Yee, 2005).

На цикле работ испанских и итальянских специалистов (Banos et al., 2006; Riva et al., 2007) остановимся подробнее. Р. Банос с коллегами (Banos et al., 2006) попытались разработать виртуальную среду, способствующую формированию у человека конкретных эмоциональных состояний, или настроений (moods): грусти, счастья, тревоги, релаксации. Для этого 110 испытуемым в возрасте 18—49 лет предлагалось самостоятельно передвигаться по виртуальному парку и обследовать виртуальные объекты — деревья, беседки и скамейки. Для формирования конкретных настроений исследователи выделили несколько параметров воздействия: а) яркость освещения предметов; б) музыкальное сопровождение; в) короткий эмоционально окрашенный текст (озвученный женским голосом в наушниках); г) задание каждому испытуемому выбрать одну из четырех картинок на стенке виртуальной беседки и д) задание каждому испытуемому упорядочить пять помещенных там же эмоциогенных высказываний, выбранных из психологической опросной методики. В предварительных исследованиях были подобраны задания, соответствующие каждому эмоциональному состоянию. Испытуемые заполняли психологические шкалы, предназначенные для диагностики эмоциональных состояний до и после прохождения «виртуального тура». Результаты исследования показали с высокой степенью достоверности, что настроение испытуемых действительно изменялось соответственно индуцируемым эмоциональным состояниям — становилось грустным или счастливым.


В более обширном исследовании (Riva et al., 2007) была продемонстрирована возможность формирования психологических состояний тревожности или расслабленности (релаксации). Кроме того, в нем сделан следующий вывод: возникновение эффекта присутствия (presence) в большей степени опосредствуется эмоциональным отношением испытуемого к ситуации эксперимента, нежели технологическими параметрами, например степенью реализма визуальных образов. Авторы допускают возможность использования данного виртуального инструментария в клинических целях.


Несмотря на общую заинтересованность в диагностике и формировании эмоциональных состояний при помощи виртуальной реальности (Riva, 2006), развернутых исследований такого рода пока немного. Однако тематика формирования поведения человека в виртуальной среде разрабатывается и в художественной литературе. Обратимся для примера к книге В. Пелевина «Шлем ужаса» (2005), где описываются возможные методы оказания манипулятивного воздействия на человека, погруженного в виртуальную среду.


Умозрительные эксперименты, описанные в беллетристике, способны подсказать специалистам перспективные направления работы в области применения систем ВР для организации манипулятивного воздействия. При этом надо признать, что разница между воображаемыми и реальными системами такого рода начала сокращаться.


ВЕСТН. МОСК. УН-ТА. СЕР. 14. ПСИХОЛОГИЯ. 2008. № 1

О применении систем виртуальной реальности в психологии

А. Е. Войскунский, Г. Я. Меньшикова


Курсовые, дипломные, рефераты и контрольные


Также читайте:

 
2010-2016 Psyhodic.ru
Все замечания, пожелания и предложения присылайте на admin@psyhodic.ru